NBA 2K25 Mike Wang 트윗 및 Discord 메시지
NBA 2K25 드리블 뉴스
@Beluba on Twitter: 작년의 드리블 스타일은 스타일당 4~5개의 고유한 애니메이션을 가졌지만, 2K25의 드리블 스타일은 해당 선수의 약 20~40개의 고유한 ProPLAY 시퀀스를 가지고 있습니다. 새로운 엔진은 이전 2K보다 적어도 6배 이상의 모션 데이터로 구동됩니다. 정말 믿기지 않을 정도입니다.
@Beluba on Twitter: 두 번째로, 드리블 이동은 매우 다릅니다(출발, 회전, 정지 등). 그리고 드리블 스타일도 그 느낌에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 그러므로 여러분은 실험을 해야 할 것입니다. 지난 2K의 전략과 기술이 올해에는 작동하지 않을 수 있으며, 효과적인 새로운 방법을 발견할 것입니다.
@Beluba on Twitter: 많은 새로운 드리블 스타일이 있습니다... 작년의 25개에서 NBA 2K25에서는 37개로 늘어났습니다. 더 중요한 것은 각 드리블 스타일이 실제 ProPLAY 데이터로 가득 차 있다는 것입니다. 작년의 드리블 스타일은 스타일당 4~5개의 고유한 애니메이션을 가졌지만, 2K25의 드리블 스타일은 해당 선수의 약 20~40개의 고유한 ProPLAY 시퀀스를 가지고 있습니다. 새로운 엔진은 이전 2K보다 적어도 6배 이상의 모션 데이터로 구동됩니다. 정말 믿기지 않을 정도입니다.
@Beluba on Twitter: 드리블 헤드들이 실험해야 할 것이 2가지 있습니다. 작년에 수행한 많은 동작/콤보(예: 샴갓)가 오른쪽 스틱 움직임에서 왼쪽 스틱 움직임으로 변경되었습니다. 모든 고급 콤보는 오른쪽 스틱으로 이동되었으며, 일부 새로운 내용도 추가되었습니다. 두 번째로, 드리블 이동은 매우 다릅니다(출발, 회전, 정지 등). 그리고 드리블 스타일도 그 느낌에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 그러므로 여러분은 실험을 해야 할 것입니다. 지난 2K의 전략과 기술이 올해에는 작동하지 않을 수 있으며, 효과적인 새로운 방법을 발견할 것입니다.
NBA 2K25 일반 게임플레이 변경 사항
Q: 2K25에서 코트/선수 모델 비율이 변경되었나요?
@Beluba on Discord: 우리는 NBA 2K25에서 선수와 코트의 비율을 조정하여 선수들이 더 많은 공간에서 플레이할 수 있도록 했습니다. 이로 인해 게임의 흐름이 개선되었으며, 종종 막혔던 특정 컷들을 할 수 있게 했습니다. AI의 스페이싱 엔진도 크게 업그레이드되었습니다. 작년에는 몇 개의 정적 위치만 있었지만, 이제는 20개 이상의 동적 조정 위치가 AI에게 지속적으로 스페이싱 정보를 제공합니다. 이를 통해 AI 팀원들은 당신이 고립되거나 2인 플레이를 할 때 더 많은 공간을 제공하기 위해 적절하게 스페이싱할 수 있습니다. 또한, 수비 시 도움, 더블, 로테이션을 결정할 때 더 고급스러운 스페이싱 개념을 이해하는 데 도움이 됩니다.
@Dravved on Twitter: 이 변경 사항은 정말 좋습니다. 플레이에 더 많은 공간이 생겨 모든 것이 매우 부드럽게 느껴집니다. 게임플레이 팀에서 훌륭한 변경 사항입니다.
Q: 이 게임의 패싱 메커니즘에 어떤 변경 사항이 있나요?
@Beluba on Discord: 패싱 전반적으로 개선 사항이 많이 있지만, 가장 눈에 띄는 것은 로브 패스 로직의 개선입니다. NBA 2k25에서 로브 패스의 타겟팅이 훨씬 더 좋아졌습니다. 이는 고급 패스나 수비수를 따돌리며 수비수를 따라가는 리시버를 바스켓으로 이끌 때 정말 효과적입니다. 조작적으로는 바운스 알리우프가 이제 상황에 맞게 트리거되며, 셀 알리우프는 Cross+Circle / A+B로 이동되었습니다.
Q: Courtside Report에는 9,000개 이상의 애니메이션을 추가했다고 나와 있습니다. 더 자세히 알려주실 수 있나요?
@Beluba on Discord: NBA 2K25에는 9,000개 이상의 새로운 ProPLAY 애니메이션이 추가되었으며, 총 14,600개 정도가 있습니다. 주요 게임플레이 카테고리에서는 새로운 드리블 시퀀스 1,500개, 샷 1,100개, 모션 시퀀스 1,300개, 리바운드 800개, 패스 1,000개, 덩크 434개, 블록 550개, 레이업 1,110개가 NBA 2K25에 추가되었습니다. 그리고 다른 여러 가지 영역에도 더 많은 애니메이션이 있습니다.
NBA 2K25 배지 변경 사항
@Beluba on Twitter: RIP Whistle
Q: 스쿠퍼가 재조정되었나요?
@Beluba on Discord: 퀵 스쿱 레이업은 위험 대 보상의 균형을 맞추기 위해 약간의 감소를 받았습니다.
NBA 2K25 수비 변경 사항
@Beluba on Twitter: 키와 내외부 점수 평가는 올해 경합 계산에 더 강력한 요소로 작용합니다.
@Beluba on Twitter: RS 스틸은 여전히 Intense-D (LT/L2)를 놓으면 할 수 있습니다. 트리거를 누른 상태에서는 커트오프 동작을 할 수 있습니다.
Q: 오프볼 수비에 대한 벌칙이 있나요?
오프볼 수비에 대한 명시적인 벌칙은 없지만, 온볼 수비를 수동으로 제어하는 것에는 분명한 장점이 있습니다. 사용자가 제어하는 수비수는 AI가 제어하는 팀원과 비교하여 경합 점수에 약간의 보너스를 받습니다. 또한, 사용자는 새로운 수비 컷오프 메커니즘을 활용하여 공을 가진 선수에 대해 더 많은 점프업과 공을 뺏을 수 있습니다. AI 팀원은 인식 지연이 있으므로, 그들의 레이팅에 따라 반응이 덜하고 운전 레인을 자주 허용할 수 있습니다. 견고한 사용자 제어 수비수와 비교하면 AI 팀원은 운전 레인을 자주 허용할 수 있습니다.
Q: 포스트 수비에 어떤 변경 사항이 있었나요?
@Beluba on Discord: 포스트 페이드와 후크는 이제 일반 샷과는 다른 경합 로직을 사용합니다. 새로운 로직은 포스트에서의 슛이 실제로 어떻게 이루어지는지를 더 잘 시뮬레이션하며, 더 어려운 슛의 타이밍에 따라 성공 여부가 더 많이 달려있습니다. 수비수는 여전히 손을 올리거나 점프하여 슛을 어렵게 만들 수 있습니다.
Q: 수비에서 새로운 컷오프 동작은 애드레날린을 소모하나요?
@Beluba on Twitter: 아니요
NBA 2K25 슛팅 뉴스
@Beluba on Twitter: 올해 슈팅 모델은 매우 다릅니다. 슛 레이팅이 훨씬 중요한 역할을 합니다. 타이밍이나 리듬 슈팅에 능숙하다면 어느 정도 보상을 받을 수 있지만, 대부분의 사람들은 작년의 성적을 유지하기 위해 올해는 더 높은 레이팅이 필요할 것입니다.
Q: 리듬 슈팅에서 샷 피드백은 어떻게 작동하나요?
@Beluba on Discord: 리듬 슈팅을 사용할 때 고려해야 할 두 가지 주요 요소가 있습니다: 푸시 타이밍과 템포. 푸시 타이밍은 플레이어가 샷의 Set Point에 도달하는 순간부터 Pro Stick을 움직이기 시작하는 지점입니다. 템포는 Pro Stick을 원래 스틱 던지기의 반대쪽으로 움직이는 속도입니다. 목표는 공이 손가락 끝에서 떨어지는 지점과 정확히 일치하도록 스틱을 반대쪽으로 움직이는 것입니다. 일반적으로 이는 다른 더블 스로우 메커니즘(스킬 덩크나 크로스 콤보와 같은)보다 약간 느리고 리듬감이 있을 것입니다. 특히 Jokic나 Kyle Anderson과 같은 더 천천히 슛을 쏘는 선수들과 함께 사용할 때 그렇습니다. 최고의 조언은 프리스타일 연습에 들어가서 많은 슛을 연습하고 각 시도 후에 샷 피드백에 주의를 기울이는 것입니다. 믿어주세요, 리듬 슈팅을 마스터하기 위해 시간을 투자하면 슛 성공률이 훨씬 높아질 것입니다.
@Beluba on Twitter: Q: Jamal Murray의 점프슛 속도를 빠르게 했나요? A: 우리는 @BeMore27의 점프슛을 ProPLAY에서 가져왔습니다. 이제 훨씬 좋아졌습니다.
@Beluba on Twitter: 리듬 슈팅은 사용자의 시각적 신호 설정에 영향을 받지 않습니다. 보너스/페널티는 항상 플레이어의 슛 동작(Set Point -> Release)과 얼마나 가깝게 일치하는지에 따라 결정됩니다.
@Beluba on Discord: 자유투는 NBA 2k24의 피드백을 기반으로 재조정되었습니다. 작년과 유사하게 작동하지만, 자유투 레이팅이 계산에 더 큰 역할을 합니다. 이를 통해 저레이팅의 자유투 선수들이 지나치게 효과적이지 않도록 조절되었습니다.
Q: 즉시 그린 애니메이션이 돌아왔나요?
@Beluba on Discord: '간단한'이라는 새로운 샷 피드백 옵션이 Customize HUD 메뉴에 추가되었습니다. 기본적으로 켜져 있습니다. 이 옵션은 샷을 놓은 후 즉시 타이밍 피드백을 표시합니다. 방어적 커버리지를 포함한 전체 샷 피드백을 원한다면 가시성 설정을 '모든 샷'으로 변경해야 합니다. 전체 샷 피드백은 NBA 2k24와 마찬가지로 지연되어 표시됩니다.
Q: 2k25에서 샷 미터가 어떻게 변경되었나요?
@Beluba on Discord: NBA 2k25에서 샷 미터는 이전 게임과 매우 다릅니다. 화살표, 링, 다이얼 중에서 선택할 수 있는 3가지 옵션이 있습니다. 샷 버튼을 놓을 때 모든 미터가 시작부터 끝까지 애니메이션되며, 버튼을 놓는 이상적인 시간과 동기화됩니다. 기존의 미터보다 샷 애니메이션의 타임라인으로 생각하면 됩니다.
버튼을 놓는 이상적인 시간은 미터가 화면에서 사라지는 정확한 프레임입니다. 이를 시도해보면 더욱 이해가 될 것입니다. 이 변경 사항의 주요 이점 중 하나는 온라인에서 샷, 레이업 또는 자유투를 쏠 때 지연을 보상할 필요가 없어진다는 것입니다. 샷 미터의 크기, 색상 및 위치는 Customize HUD 화면에서 완전히 사용자 정의할 수 있습니다. 그리고 네, 미터를 끄고 플레이하는 경우에도 약간의 보너스가 있습니다.
Q: 기본 샷 타이밍 프로필은 무엇인가요?
@Beluba on Discord: 샷 타이밍 프로필은 '난이도 기반'으로 기본 설정되어 있으며, Rookie부터 Pro까지는 Low로, All-Star와 Superstar는 Normal로, Hall of Fame은 High로 자동 매핑됩니다.
Q: NBA 2k24에서 샷이 작동하는 방식과 가장 가까운 샷 타이밍 프로필은 무엇인가요?
@Beluba on Discord: NBA 2k24의 샷 모델은 작년과 매우 다르기 때문에 정확한 비교가 어렵습니다. 하지만 선택해야 한다면, 올해의 일반과 고 프로필 사이에 위치한다고 할 수 있습니다.
Q: 샷 타이밍 프로필에 대해 더 잘 이해하고 싶습니다. 낮은 위험-보상에서는 정확한 타이밍이 아니면 들어가지 않지만, 잘못된 타이밍이고 완전히 열려있을 때만 화이트가 확정되는 것인가요?
@Beluba on Twitter: 낮은 위험-보상에서는 타이밍이 약간 틀려도 여전히 슛을 넣을 수 있지만, 좋은 타이밍에 대한 보너스는 훨씬 작습니다. 높은 위험-보상에서는 그린 윈도우가 더 크며 보너스도 더 큽니다. 그러나 그린 윈도우를 놓치면 어떤 오차 여지도 없습니다.
@Beluba on Twitter: 샷 타이밍이 매우 나쁘다면, 낮은 위험-보상에서는 고 IQ 슛을 쏘면 어느 정도 능력을 발휘할 수 있지만, 샷 타이밍이 훌륭하다면 실제로는 단점이 될 수 있습니다. 샷 타이밍이 좋을수록 높은 위험-보상에서 플레이하고 싶어집니다.
Q: 리듬 슈팅은 일반 버튼 슈팅보다 더 큰 그린 윈도우를 가질까요?
@Beluba on Twitter: 그들은 1:1로 비교할 수 없습니다. 왜냐하면 그들은 매우 다르게 작동하기 때문입니다. 리듬 슈팅은 더 많은 기술을 요구하기 때문에 슛을 넣을 수 있는 잠재력이 훨씬 더 큽니다. 따라서 경쟁적인 플레이어라면 리듬 슈팅을 꼭 익히는 것이 좋습니다.
또한, 리듬 슈팅은 항상 켜져 있으며 선택적입니다. 작년과 똑같은 방식으로 슛을 쏠 수 있지만, 시스템이 프로스틱을 첫 번째 홀드의 반대 방향으로 다시 향하는 것을 감지하면 리듬 슈팅으로 평가합니다.
개인적으로, 나(Mike)는 정상과 리듬 슈팅을 계속 왔다갔다합니다. 리듬은 서있는 점퍼, 포스트 슛, 일부 풀업에 사용합니다. 그러나 많은 슛에서는 작년처럼 스틱을 중앙으로 돌려 놓기만 하면 됩니다.
NBA 2K25 덩크 / 레이업 뉴스
Q: 올해 레이업/덩크 타이밍에 변경 사항이 있나요?
@Beluba on Discord: 레이업 타이밍은 선택 사항이며 기본적으로 비활성화되어 있지만, 슬래셔로서 이점을 얻고 싶다면 켜는 것을 권장합니다. 샷과 마찬가지로 별도의 레이업 타이밍 프로필 옵션이 있습니다: 실제 선수 %, 낮음, 보통, 높음. 따라서 설정을 자신의 능력에 맞게 사용자 정의할 수 있습니다. 덩크 타이밍은 항상 스킬 덩크에 대해 적용되지만, 해당 메커니즘을 사용하지 않고도 덩크할 수 있습니다. 덩크 미터 로직도 개선되어 덩크 시작 시에만 창 크기가 결정되는 것이 아니라 전체 덩크 시퀀스 동안 방어적 영향을 더 잘 반영하도록 동적으로 조정됩니다.
Q: 서서 덩크로 점프 스텝을 할 수 있나요?
@Beluba on Discord: 이제 바구니 아래에서 점프 스텝을 할 수 없습니다. 대신 펌프 페이크를 할 수 있습니다.
Q: 새로운 포스트 동작이 있나요?
@Beluba on Discord: ProPLAY 덕분에 새로운 포스트 페이드와 후크가 추가되었습니다.
Q: 포스트 페이드를 성공시키려면 포스트 컨트롤 속성이 필요한가요?
@Beluba on Discord: 포스트 페이드를 위해 포스트 컨트롤이 필요하지 않습니다. 포스트 컨트롤은 주로 포스트 동작에 사용됩니다. 포스트 페이드의 성공은 샷 레이팅(근거리/중거리 슛)과 배지에 의해 결정됩니다.
@Beluba on Twitter: NBA 2K25에서 1손 덩크에서 컨트롤 가능한 림 행동을 할 수 있습니다. 덩크를 마친 후에도 RT/R2를 계속 누르고 있으면 됩니다.
@Beluba on Twitter: 500개 이상의 새로운 ProPLAY 덩크가 추가되었습니다. 일반적으로 1년에 추가되는 것보다 훨씬 많습니다.
Q: 바운스 알리우프에 대해 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요? '문맥적'이란 무슨 의미인가요?
@Beluba on Discord: 일부 선수들이 우연히 바운스 알리우프를 하고 있었기 때문에, NBA 2K25에서는 바운스 알리우프가 자연스럽게 발생합니다. Y/TRIANGLE을 두 번 누르고 레인이 분명히 완전히 열려 있으며 관련된 선수들이 참여할 때 바운스 알리우프가 발생합니다. 또한, 바운스 알리우프를 문맥적으로 만든 이유 중 하나는 CROSS+CIRCLE(A+B) 버튼 조합을 자기 알리우프에 활용하기 위해서입니다. 일부 사람들이 팀 동료에게 패스하려고 할 때 우연히 자기 알리우프를 하고 있었습니다.
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