NBA 2K25 Mike Wang Tweets en Discord-berichten

NBA 2K25 Dribbelnieuws


@Beluba op Twitter: Vorig jaar hadden dribbelstijlen misschien 4 of 5 unieke animaties per stijl, terwijl de dribbelstijlen van 2K25 ongeveer 20-40 unieke ProPLAY-sequenties van die speler hebben. De nieuwe engine wordt aangedreven door minstens 6 keer zoveel bewegingsgegevens als vorige 2K's. Het is gek.

View Tweet


@Beluba op Twitter: Ten tweede is de dribbelbeweging heel anders (lanceringen, draaiingen, stops, enz.) En dribbelstijlen kunnen ook een groot effect hebben op dat gevoel. Dus jullie moeten experimenteren, omdat strategieën en technieken uit eerdere 2K's dit jaar mogelijk niet werken en je nieuwe manieren zult ontdekken om effectief te zijn.

View Tweet


@Beluba op Twitter: Veel nieuwe dribbelstijlen... van 25 vorig jaar naar 37 in NBA 2K25. Belangrijker nog, elke dribbelstijl zit vol met authentieke ProPLAY-gegevens. Dribbelstijlen van vorig jaar hadden misschien 4 of 5 unieke animaties per stijl, terwijl de dribbelstijlen van 2K25 ongeveer 20-40 unieke ProPLAY-sequenties van die speler hebben. De nieuwe engine wordt aangedreven door minstens 6 keer zoveel bewegingsgegevens als vorige 2K's. Het is gek.

View Tweet


@Beluba op Twitter: Er zijn 2 dingen waar dribbelheads op moeten oefenen. Veel van de moves/combo's die je vorig jaar deed (zoals de shammgod) worden niet langer uitgevoerd door van een rechterstickbeweging naar een linkerstickbeweging te gaan. Al die geavanceerde combo's zijn verplaatst naar de rechterstick, samen met wat nieuws. Ten tweede is de dribbelbeweging heel anders (lanceringen, draaiingen, stops, enz.) En dribbelstijlen kunnen ook een groot effect hebben op dat gevoel. Dus jullie moeten experimenteren omdat strategieën en technieken uit eerdere 2K's mogelijk niet werken dit jaar en je zult nieuwe manieren ontdekken om effectief te zijn.

View Tweet

NBA 2K25 Algemene Gameplay-veranderingen


V: Is de grootte van het veld/spelermodel veranderd in 2k25?

@Beluba op Discord: We hebben de verhouding tussen speler en veld aangepast in NBA 2k25 om spelers meer ruimte te geven om te opereren. Het heeft de flow van het spel verbeterd en maakt bepaalde cuts mogelijk die voorheen vaak vastliepen. De spacing-engine van de AI heeft ook een enorme upgrade gekregen. In vergelijking met slechts een paar statische locaties vorig jaar, zijn er nu meer dan 20 dynamische aanpassingslocaties die constant de AI voorzien van een stroom van spacing-informatie. Dit helpt AI-teamgenoten om zich op de juiste manier te positioneren, zodat je meer ruimte hebt om te isoleren of het 2-persoonsspel te spelen. Het helpt hen ook om meer geavanceerde spacing-concepten te begrijpen bij het beslissen om te helpen, te dubbelen en te roteren in de verdediging.


@Dravved op Twitter: Deze verandering voelt erg goed. Meer ruimte voor plays maakt alles super soepel. Fantastische verandering van het gameplay-team.

View Tweet


V: Zijn er veranderingen in de pasmechanica van dit spel?

@Beluba op Discord: Er zijn verschillende verbeteringen in het passen in het algemeen, maar de meest opvallende is de verbeterde lobpass-logica. Het richten van lobs is veel beter in NBA 2k25 en is echt geweldig voor geavanceerde passes of het leiden van een ontvanger naar de basket over een verdediger. Qua besturing worden bounce alley-oops nu contextueel geactiveerd en zijn sel-alleys verplaatst naar Cross+Circle / A+B.


V: Op de Courtside Report staat dat je meer dan 9.000 animaties hebt toegevoegd. Kun je ons meer vertellen?

@Beluba op Discord: We hebben meer dan 9.000 nieuwe ProPLAY-animaties toegevoegd aan NBA 2k25, waardoor het totaal op ongeveer 14.600 komt. Van de belangrijkste gameplay-categorieën zijn er: 1500 dribbelreeksen, 1100 shots, 1300 bewegingsreeksen, 800 rebounds, 1000 passes, 434 dunks, 550 blocks, 1110 layups, die nieuw zijn in NBA 2K25. En er zijn er nog veel meer in andere diverse gebieden.

NBA 2K25 Badge-veranderingen


@Beluba op Twitter: RIP Whistle

View Tweet


V: Zijn scoopers opnieuw afgestemd?

@Beluba op Discord: Quick Scoop layups hebben een kleine verzwakking gekregen om het risico versus de beloning van het gebruik van dit soort finishes beter in balans te brengen.

NBA 2K25 Verdedigingsveranderingen


@Beluba op Twitter: Hoogte en Interior/Perimeter Rating zijn dit jaar veel sterkere factoren in de contest-berekening.

View Tweet


@Beluba op Twitter: Je kunt nog steeds RS steals doen door Intense-D (LT/L2) los te laten. Met de trigger ingedrukt, krijg je cutoff-bewegingen.

View Tweet


V: Is er een straf voor het spelen van off-ball verdediging?

Er is geen expliciete straf voor het spelen van off-ball, maar er zijn zeker voordelen aan het handmatig besturen van de on-ball verdediger. Gebruikersgestuurde verdedigers krijgen een kleine boost in hun contest-scores in vergelijking met door AI bestuurde teamgenoten. Bovendien kunnen gebruikers profiteren van de nieuwe defensieve cutoff-mechaniek om meer jam-ups en fumbles tegen de balhandler te krijgen. AI-teamgenoten hebben ook vertragingen in perceptie, dus op basis van hun ratings kunnen ze mogelijk minder reactief zijn en vaker rijlanen opgeven dan een solide gebruikersgestuurde verdediger.


V: Welke veranderingen zijn er gemaakt in de postverdediging?

@Beluba op Discord: Post fades en hooks gebruiken nu een andere set contest-logica dan normale shots. De nieuwe logica bootst beter na hoe schieten vanuit de post in het echt werkt en legt meer van het maken versus missen van de schutter op het vermogen van de schutter om een inherent moeilijkere shot te timen. Verdedigers willen nog steeds een hand omhoog krijgen of springen om het moeilijker te maken voor de schutter.


V: Kost het gebruik van de nieuwe cutoff-bewegingen op verdediging adrenaline?

@Beluba op Twitter: Nee

NBA 2K25 Schietnieuws


@Beluba op Twitter: Het schietmodel is dit jaar heel anders, waarbij schotratings een veel grotere rol spelen. Je kunt tot op zekere hoogte compenseren als je heel goed bent in schottiming of ritmeschieten, maar de meeste mensen zullen dit jaar hogere ratings nodig hebben om op het niveau van vorig jaar te schieten.

View Tweet


V: Hoe werkt schotfeedback voor ritmeschieten?

@Beluba op Discord: Bij het gebruik van ritmeschieten zijn er twee belangrijke factoren om rekening mee te houden: Push Timing en Tempo. Push Timing is het moment waarop je de Pro Stick begint te bewegen, wat je wilt doen op het moment dat je speler het Set Point van het schot bereikt. Tempo is de snelheid waarmee je de Pro Stick naar de tegenovergestelde kant van je oorspronkelijke stickbeweging beweegt. Het doel is om de stickafbuiging naar de tegenovergestelde kant precies te laten samenvallen met het punt waarop de bal de vingertoppen van de speler loslaat. Over het algemeen zal dit iets langzamer/ritmischer aanvoelen dan andere dubbele worpmechanismen (zoals Skill Dunks of cross-combo's), vooral bij meer doelbewuste schutters zoals Jokic of Kyle Anderson. Mijn beste advies is om naar de Freestyle-oefening te gaan en veel schoten te nemen, waarbij je goed let op de schotfeedback na elke poging. Geloof me, het zal zich uitbetalen in veel hogere schietpercentages als je de tijd neemt om ritmeschieten onder de knie te krijgen.


@Beluba op Twitter: V: Heb je het jumpshot van Jamal Murray versneld? A: We hebben de jumper van @BeMore27 van ProPLAY. Het is NU veel beter.


@Beluba op Twitter: Rhythm shooting wordt niet beïnvloed door de visuele cue-instelling van de gebruiker. De bonus/straf wordt altijd bepaald door hoe dicht je de schietbeweging van de speler kunt evenaren (Set Point -> Release)

View Tweet


@Beluba op Discord: Vrije worpen zijn opnieuw afgestemd op basis van feedback uit NBA 2k24. Ze werken op dezelfde manier als vorig jaar, maar de vrije worp rating speelt een grotere rol in de berekening om te voorkomen dat spelers met een lage rating voor vrije worpen overdreven effectief zijn.


V: Zijn instant green animaties terug?

@Beluba op Discord: Er is een nieuwe Shot Feedback-optie genaamd 'Eenvoudig' in het Customize HUD-menu, die standaard is ingeschakeld. Hiermee wordt direct na het loslaten van je schot je timing feedback weergegeven. Als je volledige schotfeedback wilt, inclusief verdedigende dekking, moet je de zichtbaarheidsinstelling wijzigen naar Alle Shots. Volledige schotfeedback is vertraagd, net als in NBA 2k24.


V: Hoe zijn Shot Meters veranderd in 2k25?

@Beluba op Discord: De shotmeter werkt behoorlijk anders in NBA 2k25 in vergelijking met eerdere games. Er zijn 3 opties om uit te kiezen: Pijl, Ring en Wijzerplaat. In plaats van 'bevriezen' wanneer je de schotknop loslaat, worden alle meters van begin tot eind geanimeerd, in sync met het ideale moment om de knop los te laten. Denk er meer aan als een tijdslijn van de schotanimatie dan een traditionele meter.

Het ideale moment om de knop los te laten is het exacte frame waarop de meter van je scherm verdwijnt. Het zal duidelijker worden wanneer je het probeert. Een van de belangrijkste voordelen van deze verandering is dat shotmeters online veel nauwkeuriger zijn, dus je hoeft niet langer rekening te houden met latentie wanneer je online shots, lay-ups of vrije worpen neemt. De grootte, kleur en plaatsing van de shotmeter kunnen volledig worden aangepast in het Customize HUD-scherm. En ja, er is nog steeds een kleine bonus als je speelt zonder de meter.


V: Wat is het standaard Shot Timing Profile?

@Beluba op Discord: Het Shot Timing Profile is standaard ingesteld op 'Difficulty Based', wat automatisch Rookie tot Pro toewijst aan Low, All-Star en Superstar aan Normal en Hall of Fame aan High.


V: Welk shot timing profile komt het dichtst in de buurt van hoe het schieten werkt in NBA 2k24?

@Beluba op Discord: Het schietmodel voor NBA 2k24 is behoorlijk anders dan vorig jaar, dus het is moeilijk te vergelijken. Als ik zou moeten kiezen, zou ik waarschijnlijk zeggen dat NBA 2k24 ergens tussen dit jaar's normale en hoge profielen ligt.


V: Ik zou graag beter begrijpen hoe het shot timing profile werkt. Met de lage risico-beloning, betekent dit dat witte schoten alleen ingaan als ze verkeerd getimed zijn en wijd open?

@Beluba op Twitter: Met Low Risk-Reward kun je nog steeds schoten maken als je timing iets verkeerd is, maar de bonus voor goede timing is veel kleiner. Met High is het groene venster groter met een grotere bonus, maar er is geen ruimte voor fouten als je het mist.


@Beluba op Twitter: als je vreselijk bent in shot timing, zal Low je enigszins competent laten zijn als je hoge IQ-shots neemt... maar het zal je eigenlijk hinderen als je geweldig bent in shot timing. Hoe beter je bent in shot timing, hoe hoger risico-beloning je wilt spelen.


V: Heeft rhythm shooting met de rechterstick een groter groen venster dan gewoon schieten met knoppen?

@Beluba op Twitter: Ze kunnen niet echt 1:1 worden vergeleken omdat ze heel anders werken. Omdat Rhythm shooting meer vaardigheid vereist om te beheersen, is er een veel groter voordeel bij het maken van schoten. Dus als je competitief bent, moet je zeker proberen rhythm shooting onder de knie te krijgen.

Ook wil ik vermelden dat rhythm shooting altijd aan staat en altijd optioneel is. Je kunt op precies dezelfde manier schieten als vorig jaar, maar als het systeem detecteert dat je de ProStick in de tegenovergestelde richting van de eerste vasthoudt, wordt dit geëvalueerd als een rhythm shot.

Persoonlijk (Mike) wissel ik constant tussen normaal en rhythm shooting. Rhythm voor staande J's, post shots, sommige pull-ups. Maar voor veel shots laat ik de stick gewoon terug naar het midden los, net als vorig jaar.

NBA 2K25 Dunk- / Layup-nieuws

V: Zijn er veranderingen in de timing van lay-ups/dunks dit jaar?

@Beluba op Discord: De timing van lay-ups is optioneel en standaard uitgeschakeld, maar ik raad aan om het in te schakelen als je als slasher een voordeel wilt behalen. Net als bij shots zijn er aparte Lay-up Timing Profile-opties: Real Player %, Laag, Normaal en Hoog. Je kunt de instelling aanpassen aan je eigen vaardigheid. Dunk timing is altijd ingeschakeld voor skill dunks, maar je kunt nog steeds dunken zonder deze specifieke mechaniek te gebruiken. De dunk meter logica is ook verbeterd, dus in plaats van dat de venstergrootte alleen aan het begin van de dunk wordt bepaald, past deze zich dynamisch aan gedurende de hele dunk sequentie om de defensieve impact beter weer te geven.


V: Kun je nog steeds jab step doen naar een standing meter dunk?

@Beluba op Discord: Je kunt niet langer jab steps doen als je onder de basket staat. Je krijgt nu pump fakes in plaats daarvan.


V: Zijn er nieuwe post moves?

@Beluba op Discord: Er zijn enkele nieuwe post fades en hooks dankzij ProPLAY.


V: Heb je Post Control-attribuut nodig om post fades te scoren?

@Beluba op Discord: Je hebt geen Post Control nodig voor post fades, Post Control is meer voor post moves. Het succes van post fades wordt bepaald door je schotratings (close/mid) en Badges.


@Beluba op Twitter: Je kunt gecontroleerde rim hangs doen bij 1-handed dunks in NBA 2k25 door RT/R2 ingedrukt te houden nadat je de dunk hebt voltooid.


@Beluba op Twitter: Er zijn meer dan 500 nieuwe ProPLAY-dunks toegevoegd. Veel meer dan normaal in een jaar.


V: Kun je iets dieper ingaan op de bounce alley-oops? Wat betekent contextueel?

@Beluba op Discord: Sommige spelers kregen per ongeluk bounce alleys, dus in NBA 2k25 gebeuren bounce alleys organisch wanneer je dubbel op Y/TRIANGLE drukt en de lane duidelijk wijd open is en de betrokken spelers geschikt zijn. Een andere reden waarom we bounce alleys contextueel hebben gemaakt, is om de CROSS+CIRCLE(A+B) knopcombinatie vrij te maken voor self-alley-oops, die sommige mensen per ongeluk kregen toen ze probeerden naar een teamgenoot te passen.

NBA 2K24 Best Jump Shot

YouTube 400k+ | 100+ videos in 2k25

Subscribe to our YouTube channel to see our badge tests the instant they are complete.

Go to NBA2KLab YouTube