Hoe het Schieten is Veranderd in 2K
NBA 2K24 Schietmechanica
Schieten in NBA 2K24 draait allemaal om het vinden van de juiste jumpshot voor je build en ervoor zorgen dat je build een hoge genoeg 3-punts rating heeft om het pure groene venster te ontgrendelen.
Je kunt details vinden over hoe je moet schieten in NBA 2K24 overal op deze site, maar deze pagina zal zich richten op hoe schietmechanica in voorgaande jaren werkte in vergelijking met nu.
NBA 2K18 Schieten met RNG en de Introductie van het Groene Venster
NBA 2K18 was een ontzettend frustrerende 2k voor het schieten, omdat het RNG had voor perfect getimede shots. Dit betekende dat ongeveer 40% van de tijd een perfect getimede volledig witte release zou resulteren in een volledig witte balk zonder de groene animatie en de kans dat de worp dan zou scoren was erg klein. Volledig witte balken waren niet per se een indicatie dat de worp zou missen, omdat deze nog steeds ongeveer de helft van de tijd raak ging.
Tijdens deze periode kon je de schotfeedback van andere spelers niet zien, zowel van je eigen team als van het tegenstandersteam, en je kon ook niet zien of iemand anders groene worpen had. Tijdens deze periode vond de groene animatie plaats zodra de worp werd losgelaten.
Je moest vertrouwen op je teamgenoot om in de party chat 'groen' te roepen om te weten of je moest vechten voor positie bij het rebounden of niet, wat het rebounden in 2k18 veel uitdagender maakte.
Dit was het eerste jaar dat we de term 'Groen Venster' gingen gebruiken en het eerste jaar dat we meer geavanceerde informatie zoals deze konden bieden aan onze supporters in vergelijking met de handmatige tests die we in het verleden hadden gedaan, inclusief menselijke fouten.
If you listen real close to this video you may be able to understand why we added Spillboy to the team. Maybe.
NBA 2K19 Introduceert het Pure Groene Venster
In 2k19 introduceerde het 2k Dev-team voor het eerst sinds onze tests begonnen wat we het Pure Groene Venster noemden. Dit Pure Groene Venster vertegenwoordigt een 100% scoringskans als je je worp binnen het venster timet.
De eliminatie van RNG was een grote stap voorwaarts voor het schieten en opende de deur voor spelers om belachelijk hoge 3-puntspercentages te schieten met lage ratings.
Om in aanmerking te komen voor dit pure groene venster moest je een 86 3-puntsrating hebben, anders moest je nog steeds omgaan met de RNG van eerdere games.
In deze periode was Base 9 de snelste in het spel met een vroegste groene release van 409 mS, bliksemsnel.
NBA 2K20 Schieten is Langzamer en Vereist Hogere Ratings
In 2k20 probeerde 2k het aantal spelers dat kon schieten met lage 3-puntsratings te verminderen door je 3-puntsrating relevanter te maken dan ooit. Ze deden dit op 2 manieren.
Ten eerste maakten ze dat lage 3-puntschutters ontzettend langzaam schoten. Ze vertraagden het schieten in het algemeen voor dit spel, waarbij de snelste worpen gingen van het vroege bereik van 400 mS naar het vroege bereik van 500 mS, en vervolgens lieten ze de lager gewaardeerde schutters ongeveer 50 mS langzamer schieten bovenop de oorspronkelijke vertraging.
Deze veranderingen in de schietsnelheid maakten het veel moeilijker om worpen te nemen in nauwe vensters. De lagere rating voegde echter extra moeilijkheid toe, omdat het Pure Groene venster voor elke worp groter werd naarmate de ratings omhoog gingen.
Base 38 werd meta dit jaar, omdat het de duidelijk snelste jumpshot in het spel was. Daarnaast was quick draw een vereiste badge dit jaar vanwege de veranderingen in de schietsnelheid.
NBA 2K21 Schieten wordt Moeilijker en Quick Draw wordt Geëlimineerd
2K21 zag 2k doorgaan met hun proces om het schieten over het algemeen te vertragen. In 2k20 introduceerden ze de Quick Draw-badge, waarmee spelers langzaam konden wennen aan langzamere worpen, en vervolgens verwijderden ze de badge in 2K21 gewoon. Met deze stap slaagde 2k erin het schieten met ongeveer 20% over de hele linie te vertragen zonder al te veel tegenstand.
Jumper 38 volgde de trends van voorgaande jaren, waarbij de beste jumpshot in het spel van meta naar onbruikbaar ging. De gemiddelde snelheid van de jumpshot was destijds ongeveer 600 mS.
QQuick Draw werd vervangen door een zeer snelle, snelle, normale, langzame en zeer langzame releasesnelheidinstelling, waarbij Quick een duidelijk voordeel bood omdat het slagingspercentage bijna 25% hoger was.
NBA 2K22 Split Gens en Zens
Het pure groene venster keert terug in NBA 2K22 en leidt ertoe dat steeds meer spelers apparaten gebruiken om online vals te spelen. Schieten in 2k22 was ongelooflijk eenvoudig vanwege het toegankelijk zijn van de Sniper-badge voor de meeste spelers. Badges in 2k22 vergrootten de randen van het groene venster tot het punt waarop er een groen venster van 40-50 mS was dat meer dan 70% van de tijd groen werd.
De boost voor snelle timing ten opzichte van zeer snelle timing werd in dit spel geëlimineerd en Very Quick werd de instelling om te gebruiken omdat de bal sneller uit je hand kwam.
Dit was een van de gemakkelijkste 2ks voor schieten, waarbij veel spelers hoger dan 80% schoten voor volledige seizoenen.
NBA 2K23 Speed Ups en Slow Downs
2K23 introduceerde een van de frustrerendste schietmechanismen in een poging om de Zens te bestrijden. De timing van de worp zou nu veranderen als je worp werd betwist, of als je uithoudingsvermogen laag was, of soms gewoon omdat het spel je niet mocht.
Deze variabele timing van de worp voorkomt dat valsspelers hun invoer kunnen scripten, maar maakt het schieten voor gewone spelers moeilijker te voorspellen.
Sniper werd uit het spel verwijderd en nu moest iedereen leren schieten.
YouTube 400k+ | 100+ videos in 2k25
Subscribe to our YouTube channel to see our badge tests the instant they are complete.
Go to NBA2KLab YouTube